Меню
1 Главная страница
2 Правила
3 Команды
4 Команды сервера
5 Умения
6 Предметы
7 Одежда
8 Транспортные средства
9 Строения
10 Оружие
11 Файлы
Реклама








Ссылки
Все новости сети Internet

Правила Wasteland PBEM 1.0.6

Copyright 2006 by Gnawer

Содержание

  1. Введение
  2. Отчёт сервера
  3. Подробнее о персонажах
  4. Взаимоотношения фракций
  5. Действия в процессе хода
  6. Военные действия
  7. Формат приказов

Введение

Wasteland - стратегическая игра по электронной почте, действие которой происходит в выжженных землях вскоре после ядерной войны. В игре нет чётко определённых целей или условий победы: игроки могут становиться грабителями разрушенных городов, основателями охотничьих общин или главарями бандитских отрядов, они могут выбрать любой путь развития, какой придёт на ум. Новые игроки могут присоединяться к игре в любое время.

Wasteland основана на Atlantis PBEM, но не является его модифицированной версией: это полностью оригинальная разработка.

Что такое PBEM

Wasteland - это игра по электронной почте, или PBEM (Play By E-Mail). Подписавшись на игру, вы получаете на свой e-mail ежеходовые отчеты (turn reports). Ваш отчет подробно описывает ваше положение в игре. Изучая отчет и обмениваясь информацией с другими игроками, вы определяете свою стратегию поведения и отсылаете на e-mail сервера письмо со списком команд (orders). Два раза в неделю (или по-другому, в зависимости от конкретной партии) сервер собирает все пришедшие приказы и генерирует очередной ход игры; отчеты вновь рассылаются игрокам.

Отчёт сервера

Вот пример одного из разделов отчёта, который приходит от сервера игры:

пустошь (11,15), Среднегорская Равнина
------------------------------------------------------------
  Прогноз погоды: ясно, 5°C, 10 мР/ч.
  Ресурсы: 50 крыс [RAT].
  Мусор: 4 крысиных тушки [RATD].

Выходы:
  Юго-восток : пустошь (13,17), Среднегорская Равнина

* Иван Васильев (12), Фракция Среднегорья (11), мужчина [MAN], 5 крыс [RAT].
  Груз: 5 кг. Навыки: повар [COOK] 45, фермер [FARM] 50, дровосек [WOOD] 50.
  Безумие: 1.
- рядовой Семёнов (11), NPC (1), мужчина [MAN], калашников [AKM].
- рядовой Петренко (14), NPC (1), мужчина [MAN].

+ ГАЗ (142), автомобиль [CAR], 10 автозапчастей [DETA], двигатель [ENGI].

Здесь показаны:

  • Регион, или одна клетка игровой карты с координатами (11,15).
  • Персонажи, которые находятся в этом регионе. У каждого персонажа имеется Фракция, т.е. его принадлежность какому-то игроку. NPC - специальная фракция, персонажи которой не принадлежат никому.
  • Объекты: постройки и транспортные средства, находящиеся в регионе.

Регионы имеют форму шестиугольников, поэтому их нумерация несколько необычна:

   ____        ____    
  /    \      /    \   
 /(0,0) \____/(2,0) \____/      N  
 \      /    \      /    \      |   
  \____/(1,1) \____/(3,1) \_  W-х-E 
  /    \      /    \      /     |  
 /(0,2) \____/(2,2) \____/      S  
 \      /    \      /    \    
  \____/(1,3) \____/(3,3) \_ 
  /    \      /    \      / 

Подробнее о персонажах

Избранный и найм

Вы начинаете игру с единственным персонажем - Избранным. Его исключительным даром является способность вести за собой людей, т.е. нанимать в вашу фракцию новых персонажей.

Чтобы нанять персонажа, Избранный должен передать ему некоторое количество универсальной ценности пустошей - еды (выполнив команду GIVE). Для NPC это может быть любое минимальное количество; персонажи, которые уже принадлежат к другой фракции, запросят гораздо больше. Переданная плата за найм не будет входить в снаряжение персонажа, когда он присоединится к фракции - она либо занычена на чёрный день, либо проедена не отходя от кассы. Избранный, естественно, не может поменять фракцию.

Вам будет показана точная сумма в количестве дневных рационов, за которую будут готовы сменить фракцию ваши люди, однако о персонажах других фракций такой информации не будет. Сумма найма повышается, если персонаж находится в одном регионе или одной бригаде с Избранным, а также понижается в зависимости от Безумия персонажа и количества персонажей в фракции.

Ещё одно исключительное свойство Избранного - способность определять сильные стороны людей. У всех персонажей, находящихся в одном регионе с Избанным, будут показаны их таланты.

Дети

В отличие от Atlantis, в регионах Wasteland нет безликого населения, а свободно блуждающие персонажи не появляются из ниоткуда. Естественным способом прироста населения мира и подчинённых вашей фракции являются дети. Дети с вероятностью 50% появляются у женщин, которые находятся в одной бригаде с мужчинами. Этот процесс не требует никаких приказов. Вначале ребёнок является просто предметом в инвентаре матери. Через несколько ходов он становится новым персонажем, обладающим одним случайным талантом отца и одним талантом матери. Ещё несколько ходов после этого он остаётся ребёнком, что означает, что он не может заводить своих детей.

Безумие

Безумие - уровень морального и физического упадка персонажа. Он может принимать значения от 0 до 10. Персонаж с Безумием больше 8 считается полностью неадекватным, что отражается в его описании флагом insane. Сумасшедшего NPC нельзя нанять; более того, он может даже напасть на ваших людей. Сумасшедший персонаж вашей фракции не может учиться. Если Безумие достигает 10, персонаж выходит из фракции. Кроме того, Безумие сильно влияет на сумму, за которую другой Избранный может перекупить персонажа.

Безумие увеличивается на 1, если персонаж в этот ход имел шанс умереть (от радиации, холода или ранения), или если в его бригаде больше 5 человек.

И уменьшается на 1, если: персонаж участвовал в производстве ребёнка; его лечили; или в конце хода, если это NPC.

Лечить Безумие могут персонажи с навыком "доктор", отдавая приказ CURE и используя лекарство. Персонаж с навыком "доктор" уровня 100 может одновременно лечить 5 больных, но не может понизить Безумие каждого персонажа более чем на 1 в месяц.

Бригады

Персонажи могут объединяться в бригады под управлением лидера. Бригада вместе выполняет все приказы на полный ход, все приказы передвижения, и приказ атаки; все эти приказы могут отдаваться только лидеру. Если лидер не обладает необходимым навыком для выполнения приказа, выполнить его невозможно, даже если у кого-то в бригаде навык имеется.

При исполнении приказов, навык всех персонажей в бригаде суммируется. Таким образом, бригада из 5 человек, каждый из которых является охотником 50 уровня, имеет суммарный уровень охоты 250.

Если в бригаде больше 5 человек, считая лидера, Безумие всех персонажей в команде увеличивается на 1 за ход. Кто-то с кем-то ссорится, кто-то крысит у товарищей еду, и тому подобное.

Навыки и таланты

Каждый персонаж характеризуется собственным набором навыков, которые определяют, что он может делать. Навыки могут быть развиты в пределах от 0 до 100. Если, например, для производства крысы нужен 1 уровень навыка "охотник", то охотник уровня 20 произведёт 20 крыс за ход.

Навыки могут базироваться на других навыках. В этом случае уровень навыка не может превышать уровень того навыка, на котором он базирован. Например, если навык "оружейник" базируется на навыке "мусорщик", и персонаж является мусорщиком уровня 10, "оружейник" также может быть не больше 10.

Обычно персонаж имеет два таланта - базовых навыка, которые ни на чём не основаны. Талантами являются навыки: рефлексы, выживание, повар, водитель, строитель, мусорщик. Персонаж никаким образом не может выучить новый талант или новый навык, который не основан на имеющемся у него таланте.

Обучение

Выполняя приказы, персонаж развивает те навыки, которые для этого требуются. Каждый ход он получает 5 очков опыта, и тратит их на навык, использованный для выполнения отданного приказа. Например, если оружейник уровня 10 делал патроны, он получает уровень 15.

Повышение происходит даже в том случае, если навык изначально был недостаточен для производства, т.е. оружейник уровня 0 получит уровень 5, хотя и не сделает ни одного патрона (но при этом у него всё равно должны быть необходимые компоненты для производства патронов, чтобы было с чем экспериментировать).

Если навык не может быть увеличен по причине недостаточного базового навыка, полученный опыт расходуется вначале на базовый навык. Например, если у оружейника уровня 10 был базовый навык "мусорщик" уровня 10, то в конце месяца он получит 13-й уровень мусорщика и 12-й уровень оружейника.

Если навык доучен до уровня 100, персонаж получает все навыки, которые базируются на данном, с уровнем 0.

Обучение в бригаде

Работая в бригаде, персонажи учатся у лидера. Сам лидер получает 5 уровней опыта как обычно, все его подчинённые получают по 15 уровней. Навык подчинённых не может увеличиться выше навыка лидера. Таким образом, если подчинённый изначально имел более высокий навык, он вообще не получит продвижения (но уменьшаться уровень не будет).

Если лидер использует навык, который отсутствует у подчинённого, но может быть выучен последним (т.е. у подчинённого есть талант, на котором базируется этот навык), подчинённый получает этот навык и расходует опыт уже на него.

Смертельные опасности

Персонаж имеет шанс умереть от следующих причин:

  1. Голода
  2. Радиации
  3. Холода
  4. Ранения в бою

Если персонаж имел шанс умереть, но выжил, его Безумие повышается на 1.

Питание

Каждый персонаж потребляет 30 рационов за ход. Некоторые предметы могут содержать больше одного рациона, например, гриб = 1 рацион, гигантская ящерица = 20 рационов. Предметы съедаются персонажем целиком, т.е. если у него три ящерицы, он схарчит в одно рыло двух, несмотря на то, что в сумме это 40 рационов.

Если персонажу не хватает еды на месяц, он будет брать излишки еды у других персонажей фракции и союзников.

Если еды всё равно не хватает, персонаж имеет шанс помереть с голоду. Вероятность этого составляет столько процентов, сколько рационов ему не хватило. Таким образом, если съедено 28 рационов, а не 30, остаётся 2% помереть от голода.

Радиация

Каждый регион Пустошей характеризуется определённым уровнем радиации. Человек может находиться без последствий в регионе с радиацией не выше 100 микрорентген в час. Если радиация превышает этот предел, имеется шанс, равный размеру дозы (уровню радиации минус 100), что облучение было критическим. Таким образом, если уровень радиации больше 200 mR/h, облучение 100% критическое.

Человек, облучённый критически, имеет 10% шанс умереть и 90% шанс мутировать. При мутации он немедленно получает Безумие 10, выходит из фракции и становится Трупоедом (ghoul). Трупоеды, натурально, едят трупы, и не могут учиться, даже если уже не безумны. Допустимый для них уровень радиации - больше 90 единиц; при уровне ниже 90 они имеют шанс погибнуть, равный (90 минус уровень радиации) процентов. Наличие в регионе Трупоеда поднимает радиацию на 1 микрорентген в час.

Радиация в определённых зданиях может быть как выше, так и ниже радиации в регионе. Например, в убежище радиация понижается, а на АЭС - повышается. Также радиация для персонажа может быть повышена или понижена некоторыми предметами: например, противогаз понижает радиацию для владельца, так как он не вдыхает активную пыль.

Обратите внимание, что величина радиации, указанная в регионе, является прогнозом, а не текущим значением. Это значит, что даже если в прогнозе ливень и радиация 250 микрорентген, ваши персонажи ещё могут успеть дойти до укрытий.

Холод

Вторым важным параметром климата является среднесуточная температура. Как правило, она одинакова для всех регионов и изменяется в зависимости от времени года. Человек может без последствий пережить температуру от 0°С и выше; если температура ниже, у него повышается Безумие и имеется шанс погибнуть, равный количеству градусов ниже 0.

Тёплая одежда и некоторые постройки могут снизить опасную температуру, например, до -20 градусов. Если персонаж всё ещё мёрзнет, он имеет возможность согреться, сжигая дерево или другое топливо. На каждый лишний градус мороза требуется одна единица топлива. Сжигание топлива происходит тем же порядком, что и поглощение пищи, и не требует особых приказов.

Обратите внимание, что постройки защищают только определённое количество персонажей, которые перечислены в отчёте первыми под этой постройкой. Так, грузовик защищает только двух персонажей - как в бою, так и от холода и радиации.

Взаимоотношения фракций

Возможны следующие виды отношений:

  • Союзное (ally): ваши патрули будут защищать союзных персонажей; ваши персонажи будут автоматически делиться едой и топливом для костров с союзными. Кроме того, действуют все правила дружественного отношения.

  • Дружественное (friendly): дружественные персонажи могут передавать вашим вещи, входить в ваши здания и вступать в бригаду под началом вашего командира.

  • Нейтральное (neutral): нет специальных правил.

  • Недружелюбное (unfriendly): ваши патрули будут блокировать вход в регион персонажам недружественной фракции.

  • Враждебное (hostile): все персонажи, у которых не установлен флаг AVOID, будут атаковать враждебных персонажей в регионе; патрули будут атаковать враждебные отряды, которые пытаются войти в регион.

Вы можете задать для своей фракции отношение "по умолчанию" ко всем остальным, а также специальное отношение для любой конкретной фракции. Это делается командой DECLARE. Обратите внимание, что если вы объявили кого-то союзником, это ещё не значит, что он также объявил союзником вас.

Скрытность

Персонаж имеет право не объявлять свою фракцию (выполнив команду HIDE FACTION). В этом случае все прочие фракции будут применять к нему своё отношение по умолчанию.

Действия в процессе хода

Обычное передвижение

Когда отряду отдан приказ двигаться (команда MOVE), в качестве параметров вы можете задать любое количество направлений, и пока все не будут пройдены, персонаж будет находится в движении до конца хода. Поскольку карта состоит из шестиугольников, чаще всего из региона можно выйти в шести направлениях: северном, северо-восточном, юго-восточном, южном, юго-западном и северо-западном.

При благоприятных условиях, персонаж способен пройти 2 региона за ход, расходуя по одной единице передвижения (move point или MP) на регион. Ландшафт некоторых регионов может быть более сложен для пешехода; для входа в такой регион понадобится 2 MP, и персонаж пройдёт за ход только один регион. Например, сложными ландшафтами являются сгоревший лес (burned forest) и руины (ruined city).

Персонаж не может ходить, если он перегружен. Обычный человек может унести 50 кг груза. Общий вес снаряжения персонажа появляется в его описании в параметре Load. Вес каждого конкретного предмета будет показан в его подробном описании, в секции Item Reports.

Отряды также могут входить в объекты или покидать их во время своих перемещений. Обратите внимание, что отряд также может использовать команды ENTER и LEAVE для входа или выхода из объекта, не прибегая к команде MOVE. Эти команды выполняются раньше, чем команды MOVE и DRIVE. Поэтому при входе или выходе из транспорта рекомендуется использовать их.

Транспортировка

Поездки внутри грузовиков, танков и тому подобных транспортов производятся по тем же правилам, что и обычная ходьба. Однако, вместо команды MOVE, которая перемещает самого персонажа, здесь используется команда DRIVE. Скорость транспорта, то есть количество его очков передвижения, зависит от конкретного типа машины.

Чаще всего транспорту требуется бензин. Одна единица бензина расходуется на передвижение на один регион. Бензин должен присутствовать среди вещей водителя.

Транспорт перемещает вместе с собой всех находящихся внутри персонажей (если их суммарный вес со снаряжением не превышает его грузоподъёмности). Персонажи, находящиеся на борту, но не принимающие участия в управлении, могут выполнять другие команды.

Некоторые виды ландшафтов являются непроходимыми для наземной техники. Таков, например, сгоревший лес (burned forest).

Патрули

Персонаж может патрулировать регион. При этом он блокирует доступ в регион персонажам недружелюбных и враждебных фракций, а также встаёт на защиту персонажей своей или союзной фракции, если они были атакованы.

Патрулируя, персонажи развивают боевые навыки. Если патрульный участвовал в бою, он всё равно получает опыт один раз.

Торговля

Персонаж может выставить на продажу часть своих предметов, назначив за них любую цену. Это делается командой TRADE. Если другой персонаж в регионе, принадлежащий любой фракции, также выставил торговое предложение, условия которого соответствуют заданным (т.е. покупает не дешевле и продаёт не дороже), происходит обмен. В ином случае, предложение остаётся незакрытым и появляется в отчётах других игроков.

Например, выставлено 10 крыс в обмен на 20 патронов. Это даёт цену в 2 патрона за крысу. Если другой персонаж в регионе предлагает 6 патронов в обмен на 3 крысы, обмен будет совершён и второе предложение закроется. Если второй персонаж предложит 3 патрона за 1 крысу, он отдаст 3 патрона, так как первый его обжулит. Если 1 патрон за 1 крысу - сделка не состоится.

Сбор мусора

Персонажи, обладающие навыком "мусорщик", могут выполнять команду SCAVENGE, подбирая предметы из Мусора региона. За каждый уровень навыка персонаж может подобрать один любой предмет.

Производство

Многие предметы могут быть добыты или изготовлены с использованием команды PRODUCE. Например, по команде PRODUCE "grilled rats" персонаж будет изготавливать жареных крыс, при этом подразумевается, что у него есть соответствующий запас крысиных тушек и профессия повара.

Для производства некоторых предметов требуется сырьё. Так, для производства жареных крыс нужны крысиные тушки. Бывают как случаи, когда один предмет требует несколько единиц сырья для производства, так и обратные случаи, когда из одной единицы сырья можно произвести несколько предметов.

Предметы, которые не требуют сырья, называются ресурсами и добываются из числа имеющихся в регионе (например, если в ресурсах региона указаны крысы, их можно поймать). Если несколько отрядов, находящиеся в одном регионе, пытаются добывать один ресурс, доступное количество распределяется между добывающими пропорционально их производительности.

Чем выше уровень владения профессией, тем продуктивнее может работать отряд. Например, 30 крыс могут быть добыты 10 охотниками с 3-им уровнем, или одним охотником с 30-м уровнем. Некоторые предметы требуют определённого уровня для производства только одной единицы продукции: например, чтобы произвести один патрон, нужен оружейник 5-го уровня. При этом, оружейник 100-го уровня произведёт только 20 патронов.

Постройка объектов

Объекты (здания или машины) часто состоят из некоторого количества разных блоков. Например, недостроенный танк:

+ Panzer MK [123], танк [TANK], 3 автозапчасти [DETA]. Нужно: 37 автозапчастей [DETA], двигатель [ENGI].

нуждается в установке 37 автозапчастей и 1 движка.

Чтобы начать постройку объекта "с нуля", нужно выполнить команду BUILD. При этом требуются первые по списку компоненты объекта (в нашем примере - автозапчасти), и навык для их установки.

Чтобы продолжить постройку начатого объекта, нужно устанавливать в него недостающие блоки командой INSTALL, находясь внутри этого объекта. Обратите внимание, что если на этом этапе выполнить команду BUILD, то будет начата постройка ещё одного объекта, а не продолжена постройка текущего.

В некоторые объекты можно также устанавливать "необязательные" блоки (обычно это оружие). Установить можно только один из "необязательных" вариантов - например, для танка это либо 1-2 пулемёта, либо 1-2 огнемёта. Перечень необходимых и необязательных блоков можно получить, отдав команду SHOW OBJECT.

Демонтаж объектов

Блоки, установленные в объекты, можно вытаскивать из них с помощью команды UNINSTALL. Для выполнения этой команды персонажу требуется тот же навык, что и для инсталляции блоков, однако для этого всегда достаточно первого уровня навыка (ломать - не строить). Владельцем разбираемого объекта должен быть персонаж той же фракции, что и разбирающий (или он сам).

Военные действия

Когда и как происходит атака

Атака происходит в следующих случаях:

  • Персонаж атакует другого персонажа, выполняя команду ATTACK.
  • Персонажи, для которых не установлен флаг AVOID ("воздерживаться от битвы"), автоматически атакуют любых враждебных (hostile) персонажей.
  • Патрульные будут атаковать враждебных персонажей, которые пытаются войти в регион.
  • Персонаж, отдавший команду MOVE ATTACK или DRIVE ATTACK, будет атаковать патрульных, которые попытаются его остановить.

Кто участвует в бою

  1. Либо персонажи или бригады, объявившие атаку на одну цель командой ATTACK, либо один персонаж или бригада в остальных случаях.
  2. Атакованный персонаж и его бригада.
  3. Патрульные атакованной и союзных фракций из того же региона.

Раунды

Бой ведётся по раундам. Обычно в течение раунда каждый из бойцов получает шанс произвести какое-то действие (выстрелить, пойти врукопашную, убежать и т.п.) Однако, если на поле есть хотя бы один боец со стрелковым оружием, то бойцы с оружием ближнего боя не могут атаковать в первом раунде. В этом случае, в первом раунде можно только стрелять или убегать.

Очерёдность действия бойцов определяется талантом "рефлексы": у кого выше уровень рефлексов, тот действует первый.

Атаки

Атаки в ближнем бою и выстрелы обрабатываются в следующем порядке:

  1. Определяется, попал ли боец. Вероятность попадания равна его навыку обращения с оружием: при навыке 50 она будет 50%.
  2. Если и нападающий, и жертва дерутся оружием ближнего боя, существует шанс блокировать удар. Вероятность блока равна навыку защищающегося.
  3. Если у жертвы есть бронежилет или другая броня, прозводится проверка, пробил ли её выстрел. Вероятность защиты зависит от вида брони.
  4. Определяется, нанесло ли попадание сколь-нибудь заметный ущерб. Вероятность нанести ранение определяется мощностью оружия.
  5. Если ранение получено, боец выбывает из битвы. Однако, существует ещё вероятность, что он контужен или оглушён, но не убит. Она зависит от летальности оружия.

Определённое оружие может добавлять модификаторы к разным стадиям проверок: например, автомат снижает вероятность попадания, а дробовик снижает вероятность пробоя брони.

Для каждой проверки существует вероятность 1%, что она будет пройдена - даже если это невозможно. Также существует вероятность 1%, что проверка будет провалена. Например, снайпер с навыком "стрельба" уровня 100 будет на самом деле попадать в 99% случаев.

Персонажи без оружия или боевых навыков атаковать вообще не могут, и потому автоматически убегают.

Убегающие персонажи

Персонаж выходит из боя и убегает в следующих случаях:

  • у него стоит флаг "избегать боя"
  • у него нет оружия, или он не умеет драться (навык обращения с оружием равен нулю)
  • у него кончились патроны
  • это взрывник, который либо не видит ни одной цели, либо уже произвёл подрыв объекта
  • в предыдущем раунде (если это был не первый раунд) его сторона не смогла атаковать ни одного противника.

Собственно убегание происходит в очередь персонажа по порядку рефлексов, но с начала раунда в убегающего нельзя попасть из стрелкового оружия, если с его стороны ещё кто-то сражается. Таким образом, персонажи с флагом "избегать боя" имеют хороший шанс убежать нетронутыми в первый раунд, если их прикрывает патрульный с пистолетом. Считается, что в условиях городских руин убегающий может быстро скрыться от выстрелов, и его будут догонять бойцы-рукопашники.

Персонажи, выведенные из строя

Если персонаж выведен из строя, у него автоматически устанавливается флаг AVOID. Это значит, что он не будет принимать участия в последующих битвах этого хода, даже если получил приказ патрулировать. Флаг можно снять обычным образом в следующий ход.

Здания и транспорты

В персонажа внутри здания или транспорта нельзя стрелять из стрелкового оружия. Если он идёт врукопашную, то выходит из здания. Противник может атаковать врукопашную бойцов в здании без минусов.

"Осторожно, товарищ!"

Избранный не может служить целью стрельбы или атаки, если с его стороны есть хотя бы один боец. Его соратники будут принимать огонь на себя и защищать его.

Победа и сбор трофеев

Битва заканчивается, когда с одной из сторон все персонажи выведены из строя, убиты или убежали. Также битва может закончиться вничью после 50 раундов.

Если имеется победитель, его солдаты могут собрать трофеи. Ими являются стреляные гильзы и вещи убитых и выведенных из строя (но не убежавших) бойцов проигравшей стороны.

Боец выбирает вещи по следующим правилам:

  • Если у него указаны особые предпочтения (команда SPOILS), он берёт из общей кучи максимальное количество предметов одного из указанных типов. Например, если указаны пистолеты и ножи, он возьмёт либо максимум пистолетов, либо максимум ножей - смотря что указано первым.
  • Если предпочтений не указано, или он не нашёл ничего из указанных вещей, то берёт просто какие-нибудь случайные предметы.

Персонаж будет брать не больше трофеев, чем сможет унести. Предметов с нулевым весом берётся случайное количество. Все не собранные трофеи, исключая вещи выживших бойцов, выпадают в Мусор региона.

Опыт

Персонажи, которые участвовали в бою, развивают свои боевые навыки. Обратите внимание, что если командир бригады развивает определённый навык, этот же навык будут развивать его подчинённые, даже если у них оружие другого типа.

Характеристики оружия

  • Заряды. Для многих видов оружия требуются заряды, которые тратятся на каждый выстрел - например, патроны для пистолета. Заряды должны иметься в инвентаре персонажа. Когда заряды кончаются, персонаж убегает. Стреляные гильзы входят в число трофеев победителя.
  • Тяжёлое оружие должно быть смонтировано на здании или транспорте, внутри которого находится стрелок. Патроны для него, тем не менее, должны находиться у стрелка. Если тяжёлое оружие находится среди вещей персонажа, он не может использовать его в бою.
  • Противотанковое оружие стреляет в первую очередь по зданиям и транспортам противника. У каждого укрепления имеется определённое количество хитов, которые нужно снять попаданиями из оружия такого типа. Если на поле нет объектов, стрелок с противотанковым оружием переходит на солдат противника; в этом случае прямое попадание немедленно убивает жертву - броски на пробивание, броню и летальность игнорируются. Характеристика "вероятность ранения" относится в этом случае только к укреплениям.
  • Оружие взрывного действия (взрывчатка) может атаковать только здания и транспорты противника. Навык сапёра кидается два раза - на успешность минирования и на то, успел ли боец отойти на безопасное расстояние. При взрыве все персонажи внутри здания получают автоматическое попадание и бросают на ранения с мощностью, равной мощности бомбы.

Формат приказов

Чтобы отослать команды своим отрядам, следует послать компьютеру письмо, содержащее следующие строки:

#orders <номер фракции> <пароль>
person <номер>
...команды...
person <номер>
...команды...
#end

Например, если номер вашей фракции 27 (он указывается в первой строке ежемесячного отчета), и у вас есть два персонажа - 5 и 17, ваш файл приказов может выглядеть следующим образом:

#orders 27 "password"

person 5
name person "John Connor"
@patrol

person 17
move N NW

#end

Приказы для каждого персонажа следует начинать с ключевого слова PERSON. Любые команды, должны быть обязательно адресованы какому-нибудь из персонажей. Такие команды, как приказ переименовать фракцию, которые не относятся ни к какому конкретному персонажу, могут быть отданы любому из них.

Трассировщик файла приказов невосприимчив к регистру, которым набраны команды, так что все команды могут быть записаны как прописными, так и строчными буквами.

Список команд см. в файле reference.html

Повторяющиеся приказы

Если в начале команды указан символ @ (например, "@move N NW"), эта команда появится в секции Orders Template вашего следующего отчёта. Это удобно, когда одни и те же команды отдаются персонажу из хода в ход.

Сокращения

Все вещи и навыки имеют сокращения (например, metal constructions [CONS]). При отдаче команды можно указывать как полное название предмета или навыка, либо его сокращение. Так, команда PRODUCE "metal constructions" эквивалентна PRODUCE CONS. Обратите внимание, что если вы указываете полное название, которое содержит пробел, вы должны взять его в кавычки.

Русские названия сервер теоретически тоже понимает, но далеко не во всех словоформах. Поэтому, во избежание, лучше пользоваться сокращениями.

Быстрые команды и команды на полный месяц

Большинство команд исполняется персонажем за небольшое время - таких команд можно отдать сколько угодно. Однако, каждый персонаж может получить только одну команду, которая определяет его действия на весь оставшийся месяц (типа MOVE или PRODUCE). Если персонажу отдано две полномесячных команды, будет выполнена только вторая.

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru be number one

Автор проекта: WastSaesh

Hosted by uCoz